HerkunftRegeln

 

A Synchronlamping, ça dépend que l'on allume encore une lumière partie le plus vite possible et élégamment par agents de transmission de mouvement. A côté ça dépend particulièrement du Synchronität et de la rapidité au moins deux Synchronlamper.

Maintenant cependant l'ensemble de règles exact (la version du 23.07.2004):

§1 But du jeu
Le but du jeu est recevoir une évaluation haute autant que possible d'A-et note de B. Avec cela, la note d'A est évaluée à 60%, la note de B à 40%. Ce qui a reçu la plus haute évaluation, gagne.

§2 Participant
L'âge des participants n'est pas fixé.
On joue en équipes par 2 (Duo-Synchronlamping) ou 4 personnes (équipe-Synchronlamping).

§3 Appareil de jeu
On joue avec une lampe commerciale qui dispose d'un agent de transmission de mouvement avec une portée d'environ 2 m. La lampe devait être active de nuit siège et.

§4 Le lieu de jeu
La lampe à Synchronlamping devait être une lampe libre. Autour de cette lampe une surface de jeu est étalée d'un rayon de 10 m avec des nattes pour que l'on ait suffisamment la place aussi aux figures les plus difficiles et le danger de blessure est minimisé.

§5 Le jury
Le jury neutre naturellement se compose de trois personnes. Pour être membre du jury, on doit avoir terminé avec succès une Synchronlamping formation de jury. Cependant, aux concours internationaux, on doit avoir joui de la formation d'A, aux excrétions nationales suffit la formation de construction. On reçoit deux seulement dans Synchronlampingzentrum Halstenbek allemand national ou les associations nationales respectives.

§6 L'essai
Un essai est autorisé par le jury, si la lampe à est. Dès que la lumière s'éteint, on doit activer encore par Synchronlamping la lampe. Au duo / équipe est inoccupé, combien de temps cela tient la lampe à la brûlure devant le début de l'essai, si le temps prescrit de 2 minutes n'est pas dépassé pour un essai. Si un duo / équipe a conclu ses préparations, cela ne peut plus remuer jusqu'au fait de partir la lampe. Si la lampe se coupe, le comptage de temps électronique jusqu'à la lampe commence encore par Synchronlamping était activé.

§7 Expiration du concours
Un concours de Synchronlamping se compose du précercle et du cercle principal.
§7.1. Le premier tour
Dans le premier tour, tous les duos / équipes se rangent l'un contre l'autre. Chaque duo / équipe a à ramasser 3 essais autour d'autant que possible beaucoup de points. L'ordre de départ est résolu devant le concours du jury par sort.
§7.2. Le cercle principal
Dans le cercle principal, les cinq duos / équipes les meilleurs du premier tour se rangent l'un contre l'autre. Si des duos / équipes sont de la même façon dans le point après le premier tour, ils commencent tous dans le cercle principal. Chaque duo / équipe a à atteindre de nouveau 3 essais autour d'un score haut autant que possible. Avec cela des points du premier tour ne sont pas coestimés.


§8 Evaluation
L'évaluation se produit du jury. Elle est divisée en A-et une note de B.
§8.1. La note d'A
La note d'A se met ensemble du Synchronität et de la rapidité de l'essai de Lamping montré. Plus plus vite et plus synchrone l'essai est exporté, plus en haut est le score sur l'échelle d'évaluation de 1 à 10.
§8.2. La note de B
Ici ça dépend de l'originalité de l'essai montré. Plus plus original Lampingfigur est, plus en haut est l'évaluation de la note de B sur l'échelle de 1 à 10. (L'exemple : en-tête basse (Flachköpper) remplacé, synchrone apporte plus de points que simple lèvent des bras synchrone)
§8.3. Le même nombre à des points
Si deux ou plusieurs duos / équipes à la fin d'un cercle ont de la même façon beaucoup de points, la note A Total de tous les passages de ce cercle décide d'abord. Si est alors encore une même place, les duos / équipes sont mis sur la même place.


§9 Tentatives ratées
Un essai est estimé comme la tentative ratée, si la lampe ne va pas au premier essai à.
Un essai est estimé également comme la tentative ratée, si la durée de l'essai se monte plus longtemps que 2 minutes.

§10 Fautes
§10.1. Destruction de l'appareil de jeu
Si un duo / équipe à un essai de Synchronlamping détruit l'appareil de jeu si intentionnellement ou non, l'essai est estimé comme non valable. L'arbitre décide de l'intention de destruction.
Seulement lors d'une destruction délibérée de l'appareil de jeu, le duo / équipe participant de la compétition est pris.
§10.2. Intervention en ce moment non des duos / équipes autorisés contre le jeu
Seulement le duo / équipe qui effectue justement l'essai de Lamping sinen est toujours autorisé de jeu. Tous les autres duos / équipes se trouvent dans la distance suffisante au duo / équipe autorisé de jeu. C'est au moins le domaine étalé avec des nattes plus une distance de sécurité de 3 mètres. Si cette distance est si blessée que l'efficacité de l'appareil de jeu est compromise, le duo / équipe foulende reçoit une déduction de point de 5 points. Le duo / équipe autorisé de jeu reçoit un nouvel essai.
Aussi l'essai d'apporter le duo / équipe autorisé de jeu par des acclamations et autres diversions de la concentration est puni d'une déduction de point de 5 points. Aussi ici le duo / équipe autorisé de jeu reçoit un nouvel essai.


§11 Modifications
Le centre de Synchronlamping allemand se réserve des modifications de l'ensemble de règles. En ce moment la version du 23.07.2004 est valable.